Волейбольный клуб · площадка 01
WASD движение · Shift разбег · Space прыжок · ЛКМ/ПКМ действия · обе — блок · F мяч · M меню · Tab статистика · P повтор
Команды собираются из этих настроек: каждому игроку свой рост, своя физика и своя техника, разбросанные вокруг средних. Амплуа тянут тело в свою сторону — центральные выше, либеро ниже.
Сохраняется в тот же профиль, что и карточка игрока.
Tab или L1 — закрыть. Матч на паузе, пока открыто.
Бирюзовый круг — куда встать.
Фиолетовый — место касания партнёра.
Мышь не меняет входящий полёт. Зелёная атака учитывает сетку.
F — случайная подача.
На земле: ЛКМ — снизу, ПКМ — сверху. Это способ касания, а не ограничение по номеру передачи. Можно сразу направить мяч партнёру или через сетку. WASD — движение, Space — прыжок, Shift — дополнительный разбег.
В прыжке: ЛКМ — удар, ПКМ — скидка. Зажми выбранную кнопку и отпусти в зелёном. Скидка мягче удара, но тоже летит в выбранную мышью точку: сетка и аут не отменяются.
Действие фиксируется при нажатии. Зажал ПКМ на земле и прыгнул — выполняешь верхнюю передачу в прыжке. Нажал ПКМ после начала прыжка — скидку. Приземление не превращает удар в приём. Выбранное действие видно возле курсора.
Спасения в защите. Для точной доводки по-прежнему готовь приём на ЛКМ. Если не успел выйти под близкий входящий мяч, игрок автоматически попробует вытянуть одну руку вбок или упасть вперёд. Мяч поднимается неточно: возможны низкий отскок, сетка и аут. Автоматика не ловит за спиной и не достаёт дальние мячи. После бокового спасения восстановление около секунды, после падения — 1,3 с; сразу прыгнуть нельзя. У ботов те же границы досягаемости. Передержанная кнопка остаётся ошибкой, автоспасение её не отменяет.
Обе кнопки — блок. Вторую можно нажать чуть позже первой, пока одиночное действие ещё готовится. Подойди к сетке, зажми обе и прыгни на Space. Пока держишь обе, руки стоят на блоке; отпустил любую — убрал руки. Оставшаяся кнопка не запускает случайный удар: сначала отпусти обе. Для блока нет зелёного тайминга — важны место и момент прыжка. Мяч должен реально попасть в руки. Упражнение 5 подаёт мяч с другой стороны сетки; попробуй прыгнуть примерно через полсекунды после F.
Круг — качество исполнения, не сила. Жёлтый — рано и неточно, зелёный — лучшее исполнение, красный — передержал. Для приёма и верхнего паса зелёное окно 0,62–0,86 с, для удара и скидки — 0,24–0,40 с. Хорошее отпускание сохраняется 1 секунду до физического касания. Далёкий мяч не подхватывается.
Колесо — дуга приёма и передачи. Вперёд — выше и медленнее, назад — ниже и быстрее. Менять можно во время подготовки; при отпускании высота фиксируется. Пунктир показывает идеальный план, фиолетовый ободок в воздухе — следующее касание. У удара и скидки фиолетовый круг обозначает место приземления.
Упражнение 4 — со связующим. F — случайная подача. Начальная цель уже на партнёре: выйди под мяч и прими ЛКМ. Движение мыши меняет цель. Беги к сетке: связующий даст высокий пас. На бирюзовую метку → Space → ЛКМ для удара или ПКМ для скидки. Целься за сетку.
0 — боты против ботов. Обе команды полностью автоматические: подают, принимают, пасуют, атакуют, блокируют и переходят. Те же правила и физика, одна партия до 25 с разницей два. Пауза — кнопкой в меню. Новая партия запускает следующую. WASD и мышь не управляют игроками в этом режиме.
Уровень ботов 0–100. Общий для обеих команд в режимах 9 и 0. 70 сохраняет прежние параметры. Уровень меняет реакцию, погрешность чтения блока, точность ударов и качество решений. Ниже 70 добавляются неточные пасы и шанс грубого срыва техники при касании (до 18% на уровне 0). Это не процент проигранных мячей: плохое касание можно спасти, а без срыва можно ошибиться тактически. Настройка применяется со следующей подачи, не меняет текущий розыгрыш. Скорость бега, прыжок, физика и правила одинаковы.
Чтение розыгрыша в 6×6. Нападающие-боты выбирают линию, диагональ или скидку по видимому блоку и защите. Решение фиксируется до касания, возможны ошибки. Партнёры страхуют своего нападающего; защитники занимают разные сектора. Связующий разворачивается для передачи, нападающие готовятся к разбегу. Твои оси WASD и направление мышью не меняются.
Компактный тайминг. Прозрачное кольцо 46 пикселей находится вокруг курсора. Белая отметка показывает момент, цвета и секундный запас прежние; пояснение действия — внизу. В атакующем прыжке автоматика не обходит тебя по кругу, но продолжает держать мяч в кадре.
Новый темп и атака. Темп передач ботов можно менять без перезапуска: настройка применяется к следующим пасам обеих команд, уже летящий мяч не меняется. Быстрый пас ниже и требует готового нападающего; плохой приём или далёкий игрок заставляет связующего поднять передачу. Твои пасы по-прежнему управляются мышью и колесом. На блоке крайний держит своего нападающего, центральный помогает после чтения передачи; третий подключается только к медленному высокому пасу, если успевает. «С поддержкой» облегчает выход под атакующий пас: подстройка с 1,2 м, до 0,9 м перемещения по земле, немного больше допустимая погрешность касания. Большой бирюзовый круг — зона подстройки, маленький — точное место. Прыжок, действие и направление остаются ручными; движение от мяча отменяет помощь. Приём не изменён. «Прежняя точность» возвращает прежние допуски атаки.
9 — классика 6×6 / 5–1. Выбери амплуа перед партией. Один связующий ведёт игру во всех переходах, доигровщики атакуют слева, диагональный справа, центральные — в центре. Либеро меняет центрального сзади, кроме его подачи. Пока ты на замене, команда играет сама. Переход — только при возврате подачи; подаёт игрок зоны 1, не произвольный партнёр. Команды заранее занимают подготовленные позиции: подающая — защиту, принимающая — расстановку приёма под текущий переход. Принимающим до удара по подаче нужно сохранить порядок; после удара можно свободно менять места. Принимающие сохраняют порядок по зонам. Передняя линия — зоны 2, 3, 4; статус не меняется от перемещения. Задняя линия атакует выше сетки только с отталкиванием за трёхметровой. Блок — обе кнопки + Space, только передняя линия, не против подачи. В воздухе корпусом уже не порулишь: после отталкивания стик (или WASD) выносит руки — вперёд за сетку, мяч идёт вниз; вбок — руки под углом, мяч уходит в ту сторону. Боты собираются рядом в общую линию, каждый со своим местом; опоздавший не телепортируется к остальным. Либеро не блокирует, не подаёт и не атакует выше сетки; его верхний пас из передней зоны ограничивает последующую атаку. Пасуй мышью любому подходящему нападающему. Одна партия до 25, разница два. Это первая игровая версия: без смены сторон, матчей из нескольких партий, судейства удержания мяча и касаний сетки телом. Схема показывает зоны по переходу, а не обязательные места после подачи.
8 — матч 2×2. Ты и фиолетовый партнёр против двух красных. Площадка 8×16, одна партия до 21 с разницей в два. Подаёт выигравшая команда, за нашу подаёшь ты или партнёр — выбор в меню. Новая партия начинается нашей подачей. Если подаёшь ты: за задней линией зажми ЛКМ для подброса и отпусти в зелёном. Мышью выбирай точку приземления. Пока подача с места, без прыжка; заступ, промах, сетка и аут отдают очко сопернику. F начинает следующую подачу, но не сбрасывает живой розыгрыш. Автоповтор продолжает после очка. Если принял ты — партнёр пасует тебе; если он — пасуй ему ПКМ под атаку. Не больше трёх касаний, нельзя дважды подряд. Можно перекинуть мяч раньше. Блок в этом режиме отключён. Переключатель соперников: простой возврат или комбинация. «Новая партия» обнуляет счёт. Пока без смены сторон, строгого судейства техники и матчей из нескольких партий.
6 — живая подача. Соперник подбрасывает мяч и касается его рукой. Выбери силовую в прыжке, планер с места или планер в прыжке и нажми F. Направление случайное. Силовая быстрее и с верхним вращением; планер с небольшими отклонениями в воздухе. Это приближённая модель, не калиброванный спортивный симулятор. ЛКМ — приём. Оценивается доводка к зоне связующего (начальная фиолетовая цель).
7 — ты связующий. Партнёр принимает высоко к тебе и выходит на разбег. На бирюзовую метку → зажми ПКМ → отпусти в зелёном. Целься в фиолетовую зону у сетки; колесом меняй дугу. Партнёр бежит под фактическую траекторию: низкий, слишком быстрый или далёкий пас может не достать. Допустим и пас снизу.
Сильная подача: выбери её в упражнениях 2 или 4 и нажми F. Настройка действует со следующей подачи. Мяч летит заметно быстрее и ниже — готовь приём раньше. Это скоростной тренировочный вариант, пока без вращения и планирующего эффекта.
Разбег нападающего: у места атаки игрок выполняет левый шаг, длинный правый и короткое приставление левой ноги, с махом обеих рук. Space срабатывает сразу. При прыжке с хорошего разбега часть горизонтальной скорости гасится, чтобы меньше проносило к сетке. Направление и момент прыжка выбираешь ты.
Помощь ограничена. Подготовка касания позволяет подшагнуть примерно с метра; перед атакующим пасом связующего есть короткая подстройка в пределах 75 см. Уход от мяча отключает помощь. Прыжок и действие — твой выбор.
Меню: «Режимы и настройки» справа сверху или M. Escape закрывает меню. Панель можно убрать, чтобы она не перекрывала площадку; все прежние режимы и параметры доступны внутри.
Камера: автоматика держит игрока и мяч в кадре. Ручной поворот — зажатое колёсико или стрелки ← →, C — исходное направление. ПКМ камеру больше не вращает. F — новая попытка, 1–9 — режимы, H — помощь. Прежние R / E / X оставлены как необязательные дубли.
Устойчивая цель. Пока мышь неподвижна, фиолетовая точка остаётся на выбранном месте площадки: камера, разбег, прыжок и нажатие кнопки её не сдвигают. Движение мыши выбирает новую точку под курсором. Между новыми розыгрышами может назначаться исходная цель на партнёра.
Подсказка прыжка. Рядом с игроком: «Ещё рано» → «Прыгай · Space» → «Поздно». Если далеко от передачи — «Подойди к метке». Ориентир учитывает полёт мяча и текущий разбег, но не гарантирует удар и не прыгает автоматически. Кольцо у курсора по-прежнему отвечает за отпускание кнопки, а не за прыжок.
Камера и ошибки. В игре важны ты, мяч и выбранное направление, а не все игроки сразу. Во время атакующего прыжка камера удерживает ракурс и не приближается; отъезжает только если важное выходит из безопасной области. В наблюдении остаётся общий план. После промаха короткая подсказка объясняет измеренную ошибку: положение мяча относительно рук, момент прыжка или удержание кнопки.